Posez-les côte à côte : une boîte noir et jaune un peu fatiguée, dessinée à l’encre façon bande dessinée, et un livret bleu nuit où un renard et un corbeau se défient au clair de lune. Entre les deux, plus de trente ans. Pourtant, ces deux jeux partagent la même idée : garder la partie d’échecs, et glisser dans la main de chaque joueur quelques cartes qui viennent la bousculer.

1991 – Tempête sur l’Échiquier : le chaos assumé
Imaginé par Pierre Cléquin et Bruno Faidutti, illustré par Gérard Mathieu, Tempête sur l’Échiquier paraît en 1991 chez Ludodélire, puis chez Variantes (1996, et une édition complète de 140 cartes en 2006) ; il est aujourd’hui réédité par Piatnik. Le jeu de base comptait 72 cartes, complétées par une seconde boîte, Tempête sur l’Échiquier 2.
Son slogan donne le ton : vous êtes nul aux échecs ? Vengez-vous ! Ici, il ne s’agit pas d’équilibrer finement la partie, mais de faire souffler un vent de folie sur l’un des jeux les plus sérieux du monde.
Les règles
- Matériel : un échiquier et ses 32 pièces (non fournis), plus le paquet de cartes.
- But : le même qu’aux échecs, mater le roi adverse.
- Mise en place : pièces disposées normalement ; chaque joueur pioche 5 cartes qu’il garde secrètes.
- À son tour : on joue un coup normal, ou un coup accompagné d’une carte, ou parfois une carte à la place du coup, selon ce qu’indique la carte. Chaque carte précise le moment où elle peut être jouée ; certaines se jouent même pendant le tour de l’adversaire, en réponse à son coup.
- Pioche : dès qu’on a joué une carte, on en repioche une, pour toujours avoir 5 cartes en main. Si l’on n’a pas joué de carte, on peut se défausser d’une carte devenue inutile.
Les cartes font à peu près tout ce que les échecs interdisent : changer définitivement la marche d’une pièce, en déplacer ou en supprimer, annuler ou modifier le dernier coup adverse, jouer deux fois la même pièce, voire déplacer une pièce de l’adversaire. Quelques exemples : Diktat impose à l’adversaire le type de pièce qu’il devra jouer ; Trappe fait noter en secret une case piégée ; Dalaï-Lama ressuscite la pièce que l’adversaire vient de prendre ; d’autres cartes désintègrent tout ce qui se trouve sur une ligne.
Variantes : en mode « méta-stratégique », chacun joue cartes visibles, ce qui réduit la surprise et redonne du poids au calcul. Pour une partie à handicap, le joueur le plus fort ne garde que 4, voire 3 cartes en main.
2025 – Kou de Maître : les échecs avec des super-pouvoirs
Créé par Alexandre Desbiens et illustré par Baptiste Perez, Kou de Maître est sorti en 2025. Il reprend la fable de La Fontaine : Maître Corbeau et le Renard poursuivent leur duel sur l’échiquier. Le jeu est imprimé en Alsace et assemblé par un ESAT. Pour 2 joueurs, dès 8 ans, environ 30 minutes de partie.
Là où Tempête cherchait le chaos, Kou de Maître cherche l’équilibre : les déplacements des pièces restent ceux des échecs, et les cartes servent à créer des coups tactiques, du bluff et des retournements, de façon à resserrer l’écart entre un joueur confirmé et un débutant.
Les règles
- Matériel : un échiquier et ses pièces (non fournis), 64 cartes et un livret de règles.
- Principe : on joue une partie d’échecs normale ; au fil de la partie, chaque joueur pioche des cartes et se constitue une main secrète, qu’il joue au moment opportun pour influencer la partie.
- Les cinq familles de cartes : 14 cartes Action (des coups foudroyants), 12 cartes Pouvoir, 14 cartes Sortilège (aux effets imprévisibles), 20 cartes Kouronne et 4 cartes Maître, les plus redoutables.
Deux époques, deux philosophies
Tempête sur l’Échiquier est un jeu de 1991 dans l’âme : irrévérencieux, foisonnant, plein d’humour, avec 140 cartes toutes différentes et des effets parfois délirants. On y rit beaucoup, et le meilleur joueur d’échecs n’est pas toujours celui qui gagne.
Kou de Maître est un jeu de son temps : un univers illustré soigné, un paquet plus resserré, des familles de cartes clairement identifiées, et une intention pédagogique affichée. Il garde l’esprit des échecs et ajoute du suspense plutôt que du désordre.
Les deux ont leur place au club : Tempête pour une soirée où l’on ne prend rien au sérieux, Kou de Maître pour faire jouer ensemble des joueurs de niveaux très différents, parents et enfants compris. Et dans les deux cas, on finit par reparler de la partie bien après le mat.